Мнение: почему пришло время максимально серьезно относиться к симрейсингу

Я только что вернулся из интересной поездки на первый Sim Racing Summit, который проводился под эгидой Porsche в Штутгарте, и считаю, что пришло время воспринимать симрейсинг всерьез. Мало того, что само событие потребовало вложений в проведение – оно продемонстрировало долгосрочное видение виртуальных гонок и, что немаловажно, на эту отрасль стали обращать внимание крупные игроки.

Моя роль была двоякой, поскольку я присутствовал сразу и как руководитель команды Team Redline, в которой выступают в том числе несколько известных реальных гонщиков вроде Ландо Норриса и Макса Ферстаппена, и как представитель студии разработчиков Studio 397, которые стоят за созданием симулятора rFactor 2, считающегося одним из самых реалистичных.

В последние пару лет средства массовой информации стало часто использоваться понятие киберспорт. По своей сути, киберспорт – это когда в видеоигре состязаются конкурентоспособные игроки, и за которой зрители следят либо онлайн, либо на месте проведения игры. Да, это те же самые игры, но с куда большими ставками, чем в дни платформ Spectrum и Amiga – мы говорим о многомиллиардном бизнесе с призовым фондом более $25 миллионов на некоторых турнирах и о миллионах часов видео, которые идут на платформах потокового видео вроде Twitch.

Здесь нет чего-то принципиально нового, поскольку ещё в 2000 году Джонатан Уэнделл (более известный как Fatal1ty) в Quake первенствовал на турнирах Cyberathlete Pro League и World Cyber Games, зарабатывая в год более $100 000 призовых. Да даже я получал по £50 в неделю на турнирах Wireplay TOCA 2! Уже тогда будущее было весьма оптимистичным для киберспорта.

Полуфинал F1 eSports

Фото: Sam Bloxham / LAT Images

В былые дни потенциал киберспорта был достаточно ограничен в том плане, что его развитие очень сильно зависело от самих игр – для шутеров от первого лица вроде Quake или стратегии Starcraft ключевой фишкой была многопользовательская игра именно в сети. Сейчас количество таких игр с мультиплеером существенно увеличилось и разнообразило современный киберспорт.

Но и в то время было достаточно много автосимуляторов, популярных среди киберспортсменов. Уже в 1998 году у культовой игры Grand Prix Legends появился первый чемпионат мира с денежным, пусть и небольшим, призовым фондом. Но в нём боролись 20 виртуальных гонщиков, использовавших рули и даже джойстики для управления машинами 1967 года Джима Кларка, Грэма Хилла и Дэна Герни. Делали всё это на 28,8-килобитных модемах. Вскоре появились турниры по играм TOCA 2, Grand Prix 2 и Super Monaco Grand Prix – было небольшое, но растущее сообщество игроков, которые в основном сражались за быстрые круги, поскольку из-за низкой скорости интернета проводить гонки в реальной борьбе было затруднительно.

Серьёзным толчком для развития симрейсинга стало появление игры NASCAR 2003 от команды Papyrus (тех же ребят, что делали Grand Prix Legends) – она стала хитом. Мало того, что там была достаточно реалистичная физика, так ещё и улучшенный сетевой код позволял одновременно сражаться на трассе сразу 43 пилотам. Все это способствовало появлению множества лиг и чемпионатов, в которых рождались герои виртуальных гонок.

Так, а что с играми по Формуле 1? Это очень хороший вопрос, поскольку, несмотря на успех серии F1 от EA, права на чемпионат принадлежали FOM и это серьёзно усложняло создание мультиплеерных соревнований и сильно подорвало возможности для развития гонок Формулы 1 в киберспортивном сообществе. Вскоре ситуация изменилась благодаря rFactor, в котором была возможность создания разнообразных модов, что позволило игрокам получить машины и трассы Формулы 1 и удовлетворить запросы на эту серию среди игроков – сразу же появились сотни соревнований.

Правда, с точки зрения наград в автосимах все было достаточно скромно до 2008 года, когда на базе сверхпопулярной игры Gran Turismo была основана программа GT Academy – она позволяла победителям стать реальными гонщиками. И только после этого многие поняли, что те, кто гоняются перед мониторами, вполне могут быть пилотами и в реальной жизни – навыки управления машиной, понимание сути гонок похожи и там, и там.

Со временем появились новые платформы для виртуальных гонок – продолжением NASCAR 2003 был симулятор iRacing, который стал пользоваться популярностью у кибергонщиков за счет отличной физики, многообразия автомобилей и трасс. В 2019 году, например, для игроков iRacing пройдет чемпионат с призовым фондом $100 000. Ещё одной динамичной платформой, идеально подходящей для гонок на выносливость, стал rFactor 2 – на его основе прошёл турнир Visa Vegas eRace by Formula E с призовым фондом $1 миллион, ставший крупнейшим в истории симрейсинга. Важно отметить, что в Visa Vegas eRace участвовали наряду с геймерами и профессиональные пилоты вроде Феликса Розенквиста из команды Mahindra – он выглядел весьма счастливым, когда смог выиграть $100 000!

Гонщики на Playstation

Фото: Press Image

Этот год стал годом невероятного роста симрейсинга, причем не только с точки зрения количества участников, но и с позиции вовлеченности в виртуальные гонки спонсоров и зрителей. Во второй год турнира F1 Esports мы собрали около 4 миллионов зрителей и продемонстрировали отличный охват новой цифровой платформы Формулы 1, которая призвана привлечь внимание новой молодой аудитории.

Впервые в этом году на базе GT Sport прошёл самый серьезный симрейсинговый чемпионат. На платформе новой серии Gran Turismo прошли отборочные турниры в США, Европе и Азии, а затем в Монако состоялся всемирный финал, собравший 3 миллиона зрителей. Правда, многие продолжают считать казуальные игры вроде Gran Turismo не самыми серьезными симуляторами, не имеющими права быть на столь высоком уровне. В чем проявилась сильная сторона GT Sport, так это в захватывающем формате. Несмотря на то, что чемпионат шел под эгидой FIA, организаторы не стали придерживаться правил реального мира и провели финал с 10-кратным износом покрышек, 10-кратным расходом топлива и обязательными 3 пит-стопами в 10-круговой гонке!

Важно сказать, что сейчас почти все автопроизводители и гоночные серии обратили своё внимание на симрейсинг – Porsche нацелена помочь в разработке соответствующей экосистемы, McLaren работает над своим проектом Shadow, ACO в сотрудничестве Motorsport Network запустила Le Mans Esport, WRC устраивает киберспортивный чемпионат мира, NASCAR с 704Games начал серию eNASCAR Heat Pro League, а на основе Assetto Corsa Competizione появилась официальная серия Blancpain. Это лишь часть того, что в ближайшее время превратится в изобилие гоночных чемпионатов с массой возможностей для киберспортсменов.

В прошлом году один из моих товарищей по команде – Энцо Бонито – участвовал в реальном состязании Race of Champions, победив перед этим в симрейсинговом первенстве eROC. Впервые оказавшись за рулем настоящей гоночной машины мой коллега на гоночной трассе уступил всего 0,4 секунды Петтеру Сольбергу!

Гоночные игры способны создавать огромное количество новых фанатов автоспорта. Фактически молодежь получает первое представление о гонках именно в играх, а не в телетрансляциях – им не очень интересен традиционный автоспорт в реальности. А когда речь идет о спорте, требующем огромных инвестиций даже на уровне картинга, то почему бы не заняться симрейсингом – гораздо более доступным и куда более увлекательным и конкурентоспособным, чем любая реальная гоночная серия в мире. И, наконец, вполне вероятно, что в долгосрочной перспективе вы ещё и неплохо заработаете в виртуальных гонках, если будете достаточно хороши в них.

Так что же нас ждет в будущем? Консерваторы могут рассматривать симрейсинг как угрозу, но я бы предпочел, чтобы виртуальные гонки расценивались как дополнение к традиционному автоспорту. Эта смесь киберспорта и автоспорта позволит создать новую фанатскую базу для реальных серий. По крайней мере, можно на это надеяться.

Мы увидим, что в симрейсинг будут поступать значительные финансовые вливания – в отличие от популярных шутеров Counter-Strike или сложных стратегий League of Legends, гоночные игры легки для понимания и ясны широкому кругу. Мало того, меняется и автомобильная промышленность, которой нужна новая аудитория, и они будут инвестировать в симрейсинг для ее поиска.

И сейчас, как руководитель киберспортивной команды и игровой разработчик, я невероятно воодушевлен тем, что мы вступаем в золотой век виртуальных гонок.

Феликс Розенквист, Mahindra Racing

Фото: LAT Images

Источник: ru.motorsport.com

Авто энциклопедия
Добавить комментарий